Teste compara desempenho de placas de vídeo em Mafia II
A partir de então temos o que o tema “máfia” sempre soube fazer muito bem, principalmente nos filmes: histórias intensas, dramas familiares, situações tragicômicas, tiroteios e perseguições explosivas. Além de traições, pessoas que não são o que parecem ser, questões de lealdade e honra. E você, pobre garoto, ainda fascinado com o mito de “cópia de GTA” que alguém tatuou no seu cérebro em um momento de distração.
Mafia II vai dividir opiniões. De um lado temos quem vai reclamar do sistema de salvamento por capítulos, da inexistência de missões secundárias, da falta de multiplayer e até dos “carros lerdos”, vejam só. Do outro teremos quem vai reconhecer a boa história, as excelentes cenas entre missões e os momentos intensos de combate. Um terceiro grupo, no qual me incluí, vai dizer que trata-se de um belo jogo com muitas oportunidades desperdiçadas e permanecerá cerca de 5 anos ouvindo a trilha sonora. As mais de 100 músicas, além de representarem muito bem o jazz, o blues e o rock, são um retrato fiel das décadas de 40 e 50 na música pop. Tentando inovar, mas sem saber direito para onde ir, o game da 2K Games traz, claramente, uma mudança de estilo radical nos jogos de “mundo aberto”. Ao mesmo tempo, conserva e refina elementos do primeiro jogo, de 2002, como a brilhante apresentação, os diálogos interessantes, a grande atuação dos personagens, a trilha sonora incomparável. Mas ele também é instável em muitos aspectos, e assume um risco muito grande ao tirar a liberdade do jogador para contar uma boa história que, seja como for, não tem um final digno.
A vida em 15 capítulos
O que você mais vai fazer durante os 15 capítulos, que levam cerca de 11 horas para serem completados, é dirigir e atirar. Ao mesmo tempo em que Empire Bay se revela uma fantástica cidade, recriada em detalhes em cada rua, casa, loja, árvore, placa e pedestre, você descobre que não há quase nada para fazer além de seguir as missões da campanha.
Você pode roubar lojas e vender carros para o ferro-velho, por exemplo. Tarefas equivalentes a, em Red Dead Redemption, “deixar a família sequestrada esperando mais um pouco enquanto procuro aquele coelho pra ganhar uma conquista/troféu”. Como se você ignorasse a história e quebrasse a interatividade “mágica” para ter um pouco de diversão por aí.
E essas são as únicas atividades extra. Ou seja: temos um incrível mundo aberto que está fechado. Você ouve propagandas no rádio, vê outdoors e cartazes nas ruas, pode até mesmo explorar o cenário todo desde o começo, mas percebe que é uma falsa promessa de liberdade. Ou você segue as missões, como o jogo incentiva, ou vai simplesmente ficar passeando pela cidade sem ter o que fazer além de comer e beber, ou procurar as edições de Playboy escondidas pelos cenários. São 50 edições virtuais com as coelhinhas da época, e sua coleção fica disponível no menu principal do jogo.
No primeiro Mafia havia os modos Passeio Livre e Passeio Livre Extremo, com a cidade de Lost Heaven livre para exploração em um contexto separado da campanha principal. Em Mafia II eu esperava algo parecido ao terminar a história principal, mas fui novamente ignorado pelas produtoras e seus anos de trabalho. Sua única opção ao terminar o jogo é começar de novo, ou rever algum capítulo interessante.
O drama das cutscenes e o clima de guerra entre mafiosos de Empire Bay habita o lado cinema do jogo. Você se envolve, sofre junto, quer saber as respostas. Mas quando começa o lado jogo, todo o peso e os confrontos das ceninhas parece não existir e acaba dando lugar a um jogo de ação que não respeita a própria história.
Vito Scaletta no volante
Vito segue a linha de herói comportado de Niko Bellic (GTA IV) e John Marston (Red Dead Redemption), entre outros carinhas “do bem” com uma moral a ser questionada, mas que, em linhas gerais, seriam mais benéficos do que 120% dos políticos que você conhece. Ele começa como um moleque de 18 anos, cresce até se tornar um mafioso de 20 e poucos. Mas seus desejos, suas motivações, nada disso consegue aflorar na personalidade do sujeito. Por mais que os diálogos sejam realistas, por mais que a direção de arte em cada cena seja convincente, Vito é aquele aluno tímido que quer falar, mas ainda não conseguiu coragem para levantar a mão.
A aparente calma de Scaletta dá lugar a duas ou três explosões de raiva durante o jogo, em momentos que marcam muito bem a história. Mas quando você terminar o jogo, vai concordar que faltou inspiração ali. Como se nossos amigos tchecos não soubessem como resolver os conflitos e o caráter de Vito, e deixassem tudo para “um próximo jogo”.
Além de ser o bandido “bom moço”, Vito também é o motorista oficial em todas as missões. O que significa que você sempre vai dirigir – seja voltando de uma missão, indo vender cigarros de caminhão ou simplesmente levando os companheiros de um lugar a outro.
Ao contrário de Tommy Angelo, o personagem do primeiro Mafia, não percebemos em Vito qualquer mudança de personalidade. A impassividade vai desde quando você precisa saldar uma pequena dívida da família até quando a cidade toda está em guerra, e o fim da vida parece a única solução plausível. Até em momentos mais tensos, em um capítulo “especial”, Vito leva tudo numa boa, sem qualquer emoção, como se soubesse que “estou em um game, se eu morrer posso começar de novo”.
Seu parceiro nessa história é Joe, um amigo de infância que começa os primeiros contatos com a máfia e demora um certo tempo para trocar as camisas floridas por um estilo mais sóbrio. Como nas boas duplas, ele é o oposto de Vito: bonachão, gosta de uma farra, vive enchendo a cara, nem sempre tem ideias brilhantes.
Mas onde estão as mulheres, o dinheiro, a vida boa que o jogo faz você crer que Vito sempre quis? Como a relação com a família, que dá o impulso inicial ao jogo, pode ser ignorada no resto da aventura?
Poder para o videogame
Mafia II é belo, empolgante, tem uma apresentação impecável e momentos inesquecíveis. Mas seu grande problema é tirar a liberdade do jogador para privilegiar a autoria da história. Não que tirar a liberdade do jogador seja um problema, mas passa a ser uma tragédia quando você, criadora do jogo, sabota as próprias ideias.
Empire Bay é uma cidade para ser vivida. Conhecer os cerca de 50 carros, visitar os diferentes bairros, conhecer a rádio preferida entre as três disponíveis, fazer uma carreira, ser alguém, ajudar os outros. Mas nada disso é possível, porque Mafia II direciona o jogador dentro de uma bolha por um túnel com duas ou três encruzilhadas. Você é levado de uma missão a outra. Depois de cumprir uma missão, pode passear pela cidade ou ir para casa dormir. Se dormir, acorda no próximo capítulo com um telefonema levando a uma nova missão.
Nesse ritmo fica impossível conhecer a cidade, mas, mais grave ainda, perdemos qualquer chance de refletir sobre os acontecimentos, de questionar as atitudes, de entender o jogo de poder que manipula os personagens, incluindo o próprio Vito.
Para agravar um pouco a situação, muitas missões ainda fazem referências a cenas de filmes mafiosos famosos, e algumas ainda são muito semelhantes a fases do primeiro jogo – seja protegendo alguém que você deveria matar ou encarando o objetivo final em um belo e gigantesco prédio.
Enquanto Scaletta se vira entre as três famílias da cidade (Clemente, Falcone e Vinci), ele nunca demonstra sua vontade, sua motivação. Parece estar na Terra simplesmente por estar. Vamos roubar uma joalheria, depois explodir um hotel, e então volto para casa e tomo uma cerveja antes de dormir. Se eu morrer, o carinha que está jogando pode começar de novo.
Apesar de momentos marcantes, seja voltando de uma bebedeira com os amigos ou invadindo um matadouro pelo esgoto, em que você é sempre o agente causador das ações, as situações mais importantes de Mafia II são assistidas, e não praticadas. É como se você fizesse o “trabalho sujo” de acionar os comandos para, na hora do show, o jogo assumir o controle. Algumas cenas de transição entre capítulos chegam a humilhar o jogador: os heróis se divertindo, contando dinheiro e subindo na vida, enquanto o jogador, que fez tudo aquilo, não se sente recompensado. É uma decisão dos produtores, e eles têm motivos para isso. Mas, para mim, esses motivos não foram justificados, e vamos precisar de muitas expansões gratuitas por download (jamais vai acontecer) ou de um Mafia III que recomece do zero e tenha, realmente, boas ideias para mostrar.
Em Red Dead Redemption você é tratado como um vira-lata do começo ao fim, mas chega o momento da recompensa final. Em Mafia você sempre obedece, e, mesmo quando acaba tomando a iniciativa, acaba fazendo besteira.
Assim como Vito é manipulado pelos chefões de Empire Bay e nunca se revolta à altura, o jogador se sente impotente diante do jogo, sendo manipulado missão por missão para, depois de alguns bons momentos, ver um final covarde e ser deixado com nada, a não ser a chance de fazer tudo de novo. Talvez Vito ainda seja muito novo, ou talvez nós, jogadores, estejamos muito impacientes com a evolução às vezes imatura nesse mundo dos jogos eletrônicos.